PENERAPAN VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN SATWA ENDEMIK TAMAN NASIONAL UJUNG KULON
Abstrak
Penelitian ini tentang pembuatan aplikasi virtual reality berbasis android sebagai media pembelajaran pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon. Saat ini proses pembelajaran pengenalan satwa endemik masih menggunakan gambar 2D sehingga kurang menarik minat siswa/i dalam mengenal jenis-jenis satwa endemik. Aplikasi virtual reality ini bertujuan untuk memberikan pengalaman kepada siswa-siswi untuk melihat satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon secara realitas tanpa harus berada di lokasi, siswa-siswi juga dengan mudah mendapatkan informasi tentang satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon. Kegiatan pembuatan aplikasi virtual reality ini menjadi media penunjang yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar yang mudah dipahami dan menambah minat serta ketertarikan siswa-siswi untuk mempelajari pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon. Dalam merancang aplikasi, metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) merupakan sebuah motede pengembangan sistem yang berorientasi pada objek untuk mempersingkat waktu pengerjaan pengembangan sistem. tahapan-tahapannya terdiri dari pemodelan bisnis, pemodelan data, pemodelan proses, aplikasi generasi, testing dan implementasi. Pembuatan aplikasi 3D menggunakan virtual reality berbasis android ini menggunakan bahasa pemrograman Java, dan Kotlin. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran pengenalan satwa endemik Taman Nasional Ujung Kulon menggunakan virtual reality berbasis android.

